Dota 2
Гайд Fayde

HoN Гайд по герою Fayde


main 


icon

Основной атрибут: Agility
Начальный урон: 51-55
Броня: 3.94 | Уменьшение урона 19%
Магическая броня: 5.5 | Уменьшение урона 25%
Сила: 18 прирост силы за 1 уровень 2.2
Ловкость: 21 прирост ловкости за 1 уровень 2.15
Разум: 20 прирост разума за 1 уровень 2.0
Cкорость движения:305


Содержание :


1. Сильные и слабые стороны героя.
2. Способности героя.
3. СО #1 (скил ордер)
4. ИО (итем ордер)
5. Тактика
6. Союзники и противники


1.Сильные стороны героя :


Полезный на протяжении всей игры.
Имеет свой стан и манаберн+дамаг (в 1 флаконе) что позволяет быть очень сильным харрасером/ганкером.
Имеет собственный инвиз (ульт) что позволяет скаутить леса и "опасные" зоны.
Способен стоять соло лайн, будь то боковой коридор против двоих противников, или же мид(центр)
В умелых руках хорошо уходит от гангов


Слабые стороны героя :

Достаточно высокий манакост абилок при посредственном манарегене.
Не самый высокий стартовый урон для милишника.
Достаточно зависим от итемов.
Слабый прирост основного атрибута лишает нас надежды стать потенциальным керри.К слову, прирост ловкости у нас самый низкий из ловкачей


2.Способности героя :

Slice (манабёрн/стан)
ability1
Self Position
Organic Enemy Units
Magic
300 Radius
100/110/120/130 Manacost
11 second cooldown

Все враги в радиусе получают 100/160/220/280 магического урона и сжигается 7/14/21/28% от их максимальной манны.

Burning Shadows
ability2
Target Dual
Only heroes
Magic
500 Range
85/100/115/130 Manacost
12 second cooldown

Cтан копиями вражеских героев по прямой линии.

В выбранном месте на дистанции до 800 единиц создаются иллюзии "Burning Shadows". Все герои, которых коснется магия, буду поражены станом на 1/1.5/2/2.5 секунд и атакованы темными копиями. Все иллюзии не поддаются контролю, имеют максимальную скорость и атакуют только выделенную цель. Атака иллюзии наносит по 70 урона за удар (70/140/210/280 магического урона). 

Deep Shadows
ability3
Magic
Range: 600
Distance: 300
Cooldown : 10s
Manacost : 75/80/85/90

Создает в указанном месте область на 5 секунд в которой замебляются враги и ускоряется Fayde.

* При использовании происходитсоздание области на 5 секунд в которой враги замедляются на 15/20/25/30%, а Fayde ускоряется на 15/20/25/30%.

Reflection
ability4
Self
StatusStealth
150/175/200 Manacost
90/75/60 second cooldown

Наша ульта, инвиз
  
Fayde уходит в инвиз, получая возможность проходить свозь юнитов и деревья и возможность видеть сквозь препятствия в радиусе 800/1000/1200 вокруг себя.
* При атаке с невидимости наносит 225/375/525 магического урона за 2 секунды.
* При нахождении в невидимости дает буст скорости равный 10/15/20%.

3. Скил Ордер :
ability2 - 1
ability1 - 2
ability2 - 3
ability1 - 4
ability2 - 5
ability4 - 6
ability2 - 7
ability1 - 8
ability1 - 9
ability3 - 10
ability4 - 11
ability3 - 12
ability3 - 13
ability3 - 14
+
ability4 - 16
+
 
Пояснения к SO : Burning Shadows дешевле по мане нежели Slice, с уровнем вкачивания увеличивается стана, что позволит нанести несколько дополнительных ударов или подбежать для использования первого спелла. Максить уничтожение маны не столь эффективеный вариант. Так как если стоять против рейнж героя мы не сможем до него добежать не сделав стан, т.е. потратим много маны потратим хп при отступлении и сожгем малое количество вражеской энергии. Раскачивать замедление в начале не имеет смысла вообще, потому что наша задача убить героя за время нашего стана, а не гонятся за ним атакуя руками.
Ульту берем сразу же по появлению.
Имхо, один стандартный СО.

4. Итем Ордер :

На старт:
minor_totem x2
duck_boots x1
loggers_hatchet x1
runes_of_the_blight x1
Вы можете не брать уточку на агилу, если не умеете уверенно стоять на лайне.
Можете поменять сапожки и тотемы на шиток блокирующий 20 урона.
Тем более, уточку можно купить на коридоре в боковом магазинчике.
Закуп рассчитан на 603 голды.

Идти в большинстве случаев необходимо на мид, дабы начиная с 6 уровня всячески выполнять нашу основную функцию: ганг.
Опять же чаще всего стоит при появлении денег купить 
bottle дабы иметь возможность полечится и восстановить ману и также увеличить шанс успешного ганга при подъеме руны (лучшие варианты для попытки убить: Double damage и Haste). 

Итак, идём дальше. Во многих ситуациях спасет 
фонарь:
power_supply , щиток можно превратить в iron_shield, что вполне адекватная трата денег, но чаще всего стоит сразу попытаться вложиться в ghost_marchers, который даст нам мобильность и урон, необходимый для быстрого убийства. 
Дабы повысить наносимый урон в течении минимального времени стоит позаботиться приобритением codex. Лично я не вижу смысла собирать какие-либо другие вещи, так как наша цель мешать врагам получать опыт и деньги, а не собираться в керри, танка или саппорта. Максим Codex, что при правильном контроле в драке позволит забирать двух вражеских саппортов в течении 2-3 секунд, либо всадить огромный урон в самого опасного соперника обезопасив нашу команду от него. При таком раскладе наши союзники смогут спокойно, не торопясь, раскидывать остатки команды. Вместо того чтобы тратить деньги на прокачку Codex, существует отличная альтернатива: item_spellshards. Позволит пробить маг броню врага и на 16 уровне всыпать почти 1500 урона (не считая атак с руки во время стана) при наличии кодекса хотя бы первого уровня.

Если оппоненты устроили на нас охоту и покупают Bound Eye сразу после того как вы его выбили, то тарим 
 и в тупую в замесе сливаем самого страшного врага.   
Панда, дево, рампага и прочие ребята игнорирующие шурикен контрятся null_stone. Потом также методично нарезаем подходящих саппортов керри (но не танков, их даже не трогаете).
Если же жизнь совсем тяжела, карта в вардах, перед керри заслон из танков у каждого по парочке мешочков с пылью и ходят они только по открытой местности, то решением проблемы является portal_key. Прыгаем делаем прокаст, включаем Shrunken Head и если все плохо убегаем в ульте, либо героически умираем убив основного лейт-героя (НЕ САППОРТА). Размен чаще всего оправдан.
Не пытайтесь слепить из Fayde керри - это не разумно. 


Альтернативные итемы:
puzzlebox за стан неплохо надамажат эти товарищи, забустят статы. Требуются прямые руки и хорошее
микро. Рассчитан на фанатов неруба через некрономикон.

hellflower мана, иас, сало, увеличенный дамаг по врагу во время проклятия, в целом - потянет.
 
5.Стратегия игры :
 
Почему же фейд - ганкер но не керри?
1. Можем скаутить в поисках сбежавших с лайна в лес лейтов врага (говорим спасибо ультимейту).
2. Поначалу наш прокаст переживут немногие
3. Абилки теряют свою силу в лейте, критов с двукратным множителем а-ля медмен или же буст AS как у даркледи у нас не наблюдается, а хороший дамаг, AS (и криты) - именно те атрибуты, что делают из чара керри.
4. Прирост ловкости низкий, -> AS и базовый дамаг весьма посредственны в поздней фазе игры, что на раннем этапе игры некритично, но в лейте ощутимо.
 

Посмотрели, что же можно заварить герою, уяснили позиционирование, теперь же перейдём к тактике игры.

Выбор лайна.

Игра на миде.
В случае абсолютной уверенности в своих силах (или же боимся отдавать Соулстилеру с 1100 PSR соло) - смело идём на мид.
На крики Невера: "ЙА СОЛОМИД" - отвечаем: "приятно познакомиться, иди-ка постой внизу".
Просим тиммейтов воткнуть варды на руне (если хватает наглости - можем напрячь того же согнанного вами с мида невера =), хотя попросить саппортов заняться этим делом будет мудрее).
На лайне ведём себя на грани разумной аккуратности,сочетая агрессию с недопустимости собственной смерти.
Стараемся аккуратно, но больно харрасить оппонента,контролить руны, сбивать врагу хилки.
Не допускаем фрифарма врага, ведь не позволить раскачаться солисту врага тоже одна из наших обязанностей.
Получаем вожделенный 6-й левел, желательно раньше, чем "коллега" по миду (если враг пойдёт ганкать ваших тиммейтов раньше, чем пойдёте ганкать вы - то тима попытается "поблагодарить" вас голосованием касательно удаления вас из текущей партии) и начинаем ганкать.
Выбираем наиболее уязвимый для ганка боковой коридор.
В инвиз входим заблаговременно, ещё на подходе к врагам, дабы случайно не демаскироваться, пробежав вблизи области обзора возможно поставленных на руны/по типу "антиганк" вардов врага.
Выбираем цель, убеждаемся в готовности мейтов к убийству цели (интересуемся куллдаунами тех абилок, которые могут помочь в убийстве).
Подбегаем к цели в инвизе, бьём, делаем стан, выжигаем ману.

Игра на боковом лайне.
Если наш союзник потенциальный керри герой (например, арахна), то мы концентрируемся в основном на денае своих крипов(ДЕНАЕ, а не убийстве вражеских, не путаем!) оставляя возможность убивать(!) крипов врага нашему коллеге по лайну.
Мы хоть и очень итемозависимы, но всё-таки не керри.
Если же мы стоим в компании с бебиситером (нянькой-саппортом) то фармим мы, а "няня" денаит и постоянно харрасит противника, или же поправляет при необходимости наше подорванное здоровье.
Не забывайте, вы - не керри.
Вышенаписанное верно в том случае, если вы играете со своей командой/друзьями, а не с рандомным паб-миксом.
Если при игре со случайным набором игроков (1200-1500 PSR) вы видите скаута, упорно вармящего на лотар или магину с даггером - правила хорошего тона отпадают.
Стильте фраги, забирайте крипов, играйте не на победу (шанс вывезти сомнителен), а для своего личного удовлетворения или же на апгрейд K/D показателя.
 

Середина игры, также как и лейт - для нас одинаковы: в зависимости от того насколько удачно для нас сложилась игра (много ли умирали, сколько вещей из предполагаемого итембилда собрали ) мы будем либо хорошим ассистером, либо спонтанным херокиллером (при удаче сможем приложить даже керри врага, если он не использвует весь спектр возможностей своего героя - нубоватый медмен, не включивший вовремя ульту и не сделавший бочку - яркий пример), либо мясцом, способный выдать определённый АОЕ - DPS.
В любом случае мы будем участвовать в командных боях и приносить тиме пользу.
 

Тактика масс-замесов
Находимся в инвизе, если это позволяет противник (варды гемы ейтиси) подсвечиваем енеми, ждем годного врыва танка - инициатора.
Выжидаем наиболее удобный момент для стана, (желательно зацепить нескольких противников), хряпнув наиболее уязвимого врага выходим из инвиза, станим, жжём ману.
Пытаемся выдать DPS с руки.
При альтернативе - умереть в замесе и спасти керри, или же выжить и слить супостата выбираем СЕЙВ керри.
ВАЖНО - используем стан + манаберн СРАЗУ, ни в коем случае не пытаемся стилить данными скилами героев.
В случае игнорировании данной рекоммендации рискуем положить ради фрага свою тиму.
Поясню - нет маны у прокастеров - нет пользы, стоят прокастеры в стане - также теряют потенциал.
Если промедлите и дадите к примеру Темпесту скастовать ульт - геноцид вашей тимы перестанет оставаться таким уж маловероятным событием.
Замес успешный - добиваем выживших вражин (чудом оставшихся в живых можно добить морально отборным матом -) ).
Атака, очевидно, заканчивается провалом?
Пахнет жареным, а ваше очко уже сузилось "до нехочу", ноги в руки и уносим свою задницу куда подальше, используя тот же стан.
Спасаем керри, если играем со своими, и без оглядки делаем когти в случае игры в пабе.
 

6. Союзники и Враги :

Рассмотрим пул героев, которые могут быть союзниками или же врагами.

vindicator- Виндикатор (Порт сайленсера).
Pro : Отличная нянька на раннем этапе игры, вовермя применённый ульт увеличит наши шансы выжить после прокаста в замесах.
Contra : Ранний этап игры - мы становимся заложником нашего скромного манапула: при стоянии на одном коридоре с ним будет спамить проклятием, заставляя нас сливать ману на дорогие (поначалу) касты.
К тому же, умирая в радиусе ауры, мы уменьшаем наш манапул, что поначалу критично - не хватит 10 единиц маны при ганке - говорим спасибо сайленсеру.
Ганкнуть врага с прокаста, при нахождении в радиусе сайленса становится более чем проблематично - насколько мне известно, даже переключение стойки вызывает срабатывание "затыка".
На поздней стадии игры грамотно собранный Виндикатор - гораздо более годный ДД-керри, нежели мы, следовательно в бою 1х1 наши шансы завалить его стремятся к 0.


jeraziah - Джерезае (порт Омника)
Pro : Может спасти нас на этапе стояния на линии, репелл перед замесом гарантированно позволит нам выполнить прокаст и не словить случайно АОЕ-стан (от Хаммершторма или пиромансера/витчслеера к примеру ).
В случае сборки омником аркан ринга, что наиболее логично, наш недостаток маны на начальном этапе игры становится несущественным.

Contra : То, что является подспорьем для нас в случае омни-союзника является и оружием против нас. Репелл сведёт к минимуму эффект нашего прокаста, хильнувший вовремя врага в замесе Омник изменит соотношение ваших и вражеских хитов на 720, что с учётом не слишком крепкого здоровья поможет нам склеить ласты более оперативно и без лишних мучений, причём т.к. хил наносит анрезист дамаг, не спасёт даже БКБ.

glacius - Глейсиус (порт кристалмейденки)
Pro : Так как мы поначалу страдаем от недостатка маны и слабого манарегена, освежающая аура пойдёт нам на пользу.
Плюс в замороженного врага легче попасть первой и второй нашей абилкой, что с учётом достаточно значительного дамага с прокастов на начальном этапе игры позволит сварганить фраг.
не забываем, что Глейсиус - неплохая нянька.

Contra : Сомнительно, что Глейсиус сможет доставить нам серьёзные проблемы.

night_hound - Найтхаунд (порт Рикимару) и scout - Скаут (конгломерат из Гондара и Дварвен снайпера)
Pro : АОЕ - сайленс в замесах.
Contra : То же сало на достаточно длительный промежуток времени сделает нас бесполезным на несколько секунд. К тому же, оба героя - потенциально сильные керри, так что на позднем этапе игры зарубят нас за время сала без особых затруднений даже в одиночку.

zephyr - Зефир (оригинальный герой)
Pro : Застанив врагов в ульте зефира нанесём достаточно значительный урон по площади, а грамотный задув не позволит убежать покоцанным супостатам.
Contra : Обладает отличным фармом, при сборе через худ (накидка шамана) и тараську (сердце бегемота) будет для нас практически неубиваемым, миссы на атаки в ближнем бою, массивное здоровье для ловкача, АОЕ дамаг с ветероков заставят нас убежать от него без оглядки, не пожалев ульту.

tempest - Темпест (порт Энигмы без изменений)
Pro : Ульт темпеста синергичен с нашим АОЕ - станом и манабёрном: энигма ультит с даггера, мы же выполняем прокаст (стан+манабёрн) приблизительно на 3-й секунде действия ульты - чем подготавливаем нашим союзникам практически готовые фраги, особенно если энигма с прямыми руками и выполнит прокаст даггер-метеорит-ульт через шифт.
Contra : От дизейблещего действия ульты темпеста не спасает даже БКБ, а с учётом нашего масс-стана и масс-манабёрна фокус пойдёт на нас.
Повторюсь - при грамотном врыве темпеста уйти в инвиз вы не успеете.


pollywog_priest - Полливог (порт Расты),pyromancer - Пиромансер (Порт Лины), witch_slayer - Витчслеер (порт Лиона).
Pro : Ганкать с ними - одно удовольствие, на начальном и среднем этапе игры положить одного - двух зазевавшихся врагов не составляет проблемы. Отдельный плюс связки с Пиро - самый высокий дамаг с прокаста + поможем ему точно попасть станом.
Contra : На начальном этапе игры легко накрутят нам хвост. Имеем возможность попасть под шальной стан пиро/вс даже находясь в инвизе.

electrician - Электрик.
Pro : Совокупный прокаст существенно урежет манапул и здоровье жертвы.
Дизейбл электрика позволит нам за 4+ секунды нанести с рук приличное количество урона (хотя мы и не ДД), по окончанию дизейбла полетит заранее выверенный стан Фейд, а два манасжигающих активных скилла снизят шансы жертвы контратаковать нюком.
В случае попытки малохитовой жертвы сделать ноги после наших прокастов добрый электрик "прикурит" нас , что позволит догнать врага и повторить комбу.

Contra :Мы не можем выполнить прокаст, пока электрик нас удерживает. Выжигает ману, что особенно критично на начальном этапе игры.

defiler - Дефайлер (Баньша).
Pro : явных плюсов не замечено.
Contra : АОЕ-Сайленс и опасный прокаст.


succubus - Суккуба (Бейн элементаль).
Pro : Длительный дизейбл, высокий урон с прокаста.
Contra : Неприятная ульта, дизейбл на 7 секунд - не всегда тиммейты догадаются снять сон, атаковав нас через клавишу "А".
Кидают нас в сон, вырезают за ульту суккубки керри - и мы в одиночку против двух-трёх живых врагов обречены, мы не керри, а ганкоассистер.


accursed - Аккурсед (Абандон)

Pro : Помогает выжить на ранних этапах игры, грамотный игрок способен задиспеллить многие дебаффы, наложенные на Фейд, чем вернув ей эффективность в замесе.
Contra : Явный минус наличия его во врагах только один (не принимая во внимание массивные НР, хорошую ульту) - он может прервать DOT - дамаг с нашей ульты, хильнуть врага чем сильно снизит эффект нашего прокаста в замесе.

kraken - Кракен и magmus - Магмус (порт СендКинга без изменений)
Pro : - симбиоз нашего стана/манабёрна и ультимейтов этих товарищей очевиден.
Contra : - специфической именно для нас опасности не представляют (что в прочем не означает, что данные враги безопасны).

blood_hunter - Бладхантер (порт Бладсикера)
Pro : Может "помочь" выбрать цель для ганка, подсветив её на миникарте, а дальше - дело за нами -)
Contra : Опасный противник. Сайленс помешает сделать прокаст, плюс убежать от него очень сложно, так как при НР ниже определённого уровня он будет игнорировать наш инвиз.

arachna - Арахна (полуоригинальный герой с двумя заимствованными у Дроу Рейнджер абилками)
Pro : Специфических плюсов связки не замечено.
Contra : Своевременный ульт демаскирует наш инвиз на время, достаточное на наше убийство. Постепенно становимся арахнофобами.

Резюмируем - в общем случае, нашими друзьями являются ВСЕ массульты (играющие за таких героев должны быть адекватными, так что прежде чем рассчитывать на командное взаимодейтвие - уточните мнение данных товарищей по этому вопросу!), няньки и дизейблеро-прокастеры.
Враги - герои с сайленсом, герои, демаскирующие наш инвиз.


Надеемся, что Наш гайд Вам поможет.
С Уважением, Sxron и MaiJiN ©
 

Автор гайда: Sxron
Автор измененного гайда: RA.SHID
Актуальность гайда: Подтверждена
Информация о гайде: Обновлениями гайда занимается администрация портала HonStar.Ru
Если вы: нашли ошибки или неверную информацию, хотите заниматься обновлениями этого гайда
или просто обсудить его - пишите на форуме

 

Гайды